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기쁨을 박제하라

조새미  만화  이윤성은 동시대 시각 문화와 사물의 복잡한 관계를 만화라는 예술 형식을 통해 재해석한다. 그는 성장기에 경험했던 일본 만화의 영향을 기민하게 수용해 서양 고전과 모에(萌え)적 에로틱과의 상호작용을 모티프로 작업해 왔다.1) 신화 서사에 만화적 상상력을 더해 시각 문화 현상을 탐구해 온 작가가 2024년 개인전에서 심도 있게 탐구하는 주제는 만화 형식 탐구이다. 말과 이미지 사이의 상호작용에도 집중한다.  그렇다면 만화란 무엇인가? 『만화의 이해 Understanding Comics』의 저자 맥클라우드(Scott McCloud, b. 1960)는 만화를 “수용자에게 정보를 전달하거나 미학적 반응을 일으키기 위하여, 의도된 순서로 병렬된 그림 및 기타 형상들”로 정의한다.2) 『미디어의 이해 Understanding Media』 저자 맥루한(Marshall McLuhan, 1911-1980)은 만화는 “정보량은 적지만 참가 요청도가 높은 표현 형태이며, (…) 독자의 참여에 의한 완성 혹은 보전을 필요로”3)한다. 또한 만화는 “게임의 세계, 즉 어느 하나의 상황의 모델이며, 그 상황을 확장한 세계에 속하는 것이다”4)라고 기술했다.  형식의 발전사라는 측면에서 살펴본다면 호가스(William Hogarth, 1697~1764)가 풍자화를 주도했고, 퇴퍼(Rodolphe Töpffer, 1799~1846)는 코믹스트립(연속화)의 전형을 이끌어냈다. 유럽의 방드 데시네(Bande Dessinee), 미국의 코믹북(comic book), 일본의 망가(漫畵·マンガ), 그리고 한국의 웹툰이라는 용어는 시간적, 지역적 분화에 따른 만화의 발전 양상을 드러낸다.5) 이렇듯 복잡하게 얽힌 만화라는 매체의 진행 양상을 단순화할 수 있다면, 1930년대 시작된 월트디즈니의 미국 만화와 이 영향을 받은 1960년부터의 일본 만화로 분류할 수 있다. 일본 만화는 다시 1960년대 출생을 중심으로 <우주전함 야마토 宇宙戦艦ヤマト>나 <기동전사 건담 機動戦士ガンダム>를 10대에 본 1세대, 70년대 전후 출생의 2세대, 그리고 80년대 전후 출생을 중심으로 <신세기 에반겔리온 新世紀エヴァンゲリオン>을 청소년기에 경험한 3세대로 나누어진다.6)   라오콘     이윤성은 1985년생으로 성장기에‘망가’문화의 영향력을 체험했으며, 인터넷 문화와 함께 성장했기에 작업에서도 매체 형식, 유통 경로, 표현 방식에 관한 고민이 직접적으로 드러난다. 그는 페인팅뿐 아니라 3D 프린팅을 이용한 조각, NFT 아트 등 다양한 형식 실험도 진행하고 있는데, 이 또한 매체 환경 전환으로부터의 영향 받은 결과이다. 이윤성은 <Laocoon> 연작에서 이전의 <Torso>, <Danae>, <Zodiac> 등의 연작에서와 마찬가지로 고대 그리스 로마 신화의 모티프를 차용했다. 이는 트로이의 신관이자 예언자였던 라오콘이 신의 분노를 사 두 아들과 함께 바다뱀에게 공격당해 목숨을 잃는다는 절망과 고통의 이야기이다. 고대 로마 시인 베르길리우스(Publius Vergilius Maro, BC. 70-19)는 서사시『아이네이스 Aeneis』에서 라오콘의 죽음의 순간에 관해 다음과 같이 기술했다.  뱀들은 곧장 라오콘을 향해 나아갔다. 먼저 그의 두 아들의 작은 몸통을 친친 감고는 가련한 그들의 사지를 뜯어먹었다. 뱀들은 무기를 들고 아들을 구하러 온 라오콘을 붙잡더니 거대한 똬리를 틀며 감기 시작했다. 뱀들은 그의 허리와 목을 비늘이 있는 등으로 두 번 감은 뒤 머리와 목을 높이 쳐들었다. 그는 두 손으로 똬리를 풀어 젖히려고 했고, 그의 머리띠는 시커먼 독액으로 더럽혀졌다. 그는 하늘을 향해 소리쳤다. 그 소리는 제단에 바쳐질 황소가 잘못 겨냥한 도끼를 맞고 다쳐서 울부짖는 소리처럼 들렸다.7)  그런데 미술사에서 ‘라오콘’만큼 논쟁적이었던 주제는 없을 것이다. 18세기 독일에서 헬레니즘 조각의 정수 <라오콘 군상 Laokoongruppe>과 관련한 논쟁이 벌어졌다. 미술사학자 빙켈만(Johann Joachim Winckelmann, 1717-1768)은 <라오콘 군상>에서 라오콘이 극심한 고통 속에서도 인내하는 인간의 모습을 표상한다는 듯 “휘몰아치는 격정 속에서도 침착함을 잃지 않는 위대한 사례 edle Einfalt und stille Größe”라며 고대 그리스 미의 전형으로 평가했다. 빙켈만이 고대 그리스 조형예술의 가치를 재발견해 조형적 아름다움에 관한 탁월한 저작을 남겼다면, 극작가이자 비평가인 레싱(Gotthold Ephraim Lessing, 1729-1781)은 논문 「라오콘 또는 회화와 문학의 한계에 대해 Laokoon oder uber die Grenzen der Malerei und Poesie」에서 문학과 조형예술의 본질을 규명하고, 두 매체의 차이를 구분하기 위해 노력했다. 레싱은 문학은 동작을 표현하고(시간), 조형예술은 형태를 표현하는 것(공간)이라고 공식화했는데, 이는 실제로 정지된 순간만을 보여주는 조형예술에 대해 시간적 전후 관계를 설명할 수 있는 문학의 우위를 규정한 것이었다.8) 또한 미국의 비평가 그린버그(Clement Greenberg, 1909-1994)는 1940년 「더 새로운 라오콘을 향하여 Towards a Newer Laocoon」에서 모더니즘의 계보를 추적하며 추상미술의 역사적 정당성을 제시했다.9) 예술은 매체 본질적 특성에 근거해 발전하며, 회화에서 “팽팽하게 잡아당겨진 캔버스 본연의 평면성”10)의 중요성을 역설했다. 역사적으로 라오콘이라는 이름하에 진행된 논쟁은 새로운 형식을 이야기하기 위한 의도를 가졌다. 이는 형식주의를 강화하며 발전했으며, 20세기 미술의 향방도 결정했다.  이윤성은 <Laocoon>을 통해 문학과 조형예술이라는 매체의 상호 간섭을 받는 만화의 형식을 분석해 개념적으로 완성도 있는 작업으로 나아가려 한다. 그는 2011년 처음 라오콘 서사와 관련된 작업을 진행했다. 이 작업은 2023년과 2024년에 제작된 작업과 등장인물을 남성에서 여성으로 성별 전환했다는 점은 동일하다. 다만 2011년 작(作)은 현란하며 매끄럽다. 디지털로 제작되었고, 디지털 데이터와 프린트로 존재한다. 세 캐릭터는 한 화면에 배치되어 있는데, 군상이 하나의 대리석으로부터 필요하지 않은 조각을 제거해 나가는 방식으로 제작되어 물리적으로 하나의 개체인 것과 마찬가지이다. 군상은 세 인물의 오른팔 부분이 모두 소실된 상태에서 발굴되었는데, 작가는 그림에서 소실된 부분을 동일하게 그렸다. 신체의 뒤틀린 방향과 자세, 발과 다리도 조각상과 동일하게 묘사했다. 차이점은 조각이 중력의 지배를 받고 있는 반면 그림은 허공에 떠 있는 상황이거나 위에서 아래를 내려다보는 부감법구도(俯瞰法構圖)로 그려진 것 같다.11) 적어도 일곱 마리 이상의 현란하고 거대한 뱀들이 캐릭터들과 함께 분출하는 혈액을 배경으로 뒤엉켜있으며, 질식의 압박감으로 몸부림치는 상․하체와 일그러진 표정은 과도하게 비현실적으로 보인다. 유혈 낭자한 싸움이 벌어지는 잔혹한 세계의 결정적 순간을 포착한 결과로, 호쿠사이(葛飾北斎, ca. 1760-1849)의 우키요에(浮世絵)나 마에다 토시오(前田俊夫)의 <우로츠키 동자 うろつき童子> 같은 공포 촉수물(觸手物) 만화도 연상된다.  반면 2024년 작 <Laocoon>은 무채색이다. 작가는 모에적 캐릭터를 마치 그리스 시대 대리석 토르소처럼 조심스레 다루고 있다. 이윤성은 관계를 알기 어려운 세 캐릭터를 자신 만의 캔버스 속에 독립적으로 배치했다. 성숙해 보이는 여성과 이 여성보다는 어려 보이는 두 여성. 이들 캐릭터의 시선은 시간의 흐름에 따라 달라졌다. 2011년 작의 캐릭터는 눈을 감고 있으며, 2023년 작에서는 군상의 시선을 충실하게 따르고 있다. 2024년 작의 경우 캐릭터는 관객을 바라보고 있다. 캐릭터는 관객과 눈을 마주치고, 말과 생각을 건네고, 시간을 공유하는 상호작용의 의지를 발현하고 있다.  데포르메와 감정표현   작가는 캐릭터의 매력도를 상승시키기 위해 어떤 노력을 기울였을까? 그는 지나치게 큰 가슴과 그에 비해 가느다란 허리 등으로 의도적으로 신체를 왜곡하여 표현했다. 왜곡된 신체 표현은 감정 표현을 강조하며 캐릭터의 감정을 더욱 동적으로 표출한다. 데포르메(déformer)는 미술에서 대상을 과장되게 변형시켜 표현하는 것을 의미하는 용어로 만화에서 특수하게 발달했다. 만화는 이른바 데포르메의 체계나 다름없다. 만화를 이해한다는 말은 데포르메의 문법을 이해한다는 말이다.12) 사실 현실에서 신체는 다이어트, 운동, 외과적 수술 등에 의해 변형 가능하지만 만화 혹은 가상의 예술에서는 데포르메를 활용한다.  감정을 보이게 만들 수 있을까. 그림으로 분노, 기쁨, 긴장, 광기, 불안 등 감정적 반응을 일으킬 수 있는 특성은 만화의 미덕이다. 만화의 프레임 안에서 선에 방향을 제시하는 것만으로도 역동성, 무한성, 야만성 등이 표현된다는 점도 그렇다. 만화에서는 감정 표현과 관련한 합의된 표현이 존재한다. 예를 들면 십자 모양으로 부풀어 오른 정맥은 분노를, 땀방울은 초조감을, 그리고 이마의 수직선은 낙담이나 절망을 나타낸다. <Laocoon> 캐릭터의 양쪽 뺨에 그어진 사선은 흥분과 분노 등으로 상기된 얼굴의 만화적 표현이다. 작가는 캐릭터의 시선 변화와 밀도 있는 만화적 감정 표현을 통해 캐릭터의 매력도를 높였다. 만화는 감정 표현의 밀도가 가장 높은 표현 형식인데, 과장된 감정 표현에 관해 만화적이라 하는 것도 이와 같은 이유에서이다.13)    말풍선과 홈통(gutter)   말풍선은 만화의 형식적 근간 중의 하나이다. 말풍선이 혁명적인 이유는 이야기를 읽는 것에서 듣는 것으로, 시각에서 청각으로 전환시켰기 때문이다.14) <Laocoon>(2023-24)에는 소리에 관한 감각이 남아 있다. 하지만 작가가 말풍선 안의 ‘말’을 생략했기에 소리가 진공 속에 숨어버렸다. 소리를 지각하기 위해서는 시간이 필요하다. 만화의 세계에서는 시간과 공간이 하나이고, 만화의 시간은 항상 지금이며, 하나의 칸, 보고 있는 그 칸만이 현재에 붙잡혀 있다.  말풍선의 경우 화면보다 커질 수 없으므로 크기가 한정적일 수밖에 없다. 말풍선의 기본 모양은 인물과 말이 어떻게 상호작용하는가에 의해 결정된다. 일본 만화는 다른 문화권의 만화보다 역동성이 돋보이는데 그 이유는 일본어는 세로쓰기하며, 세로로 긴 칸이 가로로 긴 칸보다 더 역동적인 화면을 만들기 때문이다.15) 또한 작가는 바다뱀을 평면적으로 표현했다. 꼬리에 해당하는 부분은 말풍선의 꼬리처럼 보이기도 하는데, 화면의 백그라운드 자체가 말풍선일 수도 있는 가능성을 드러낸다. 꼬리 형태의 형태적 유사성은 이들 미소녀에게 고통을 가하는 주체가 암흑 혹은 절망일 수도 있음을 암시한다.  홈통 또한 만화의 핵심이다. 홈통은 두 개의 별개의 장면을 하나의 발상으로 변화시킨다.16) 만화의 칸들은 시간과 공간을 모두 분할한다. ‘홈통’으로 보이는 만화의 형식 요소를 적용해 한 화면 안에서 정지된 순간이 아니라 시간의 연속성을 암시하는 구조적 장치를 대입할 수 있다. 이 선들은 순간 이동, 동작 간 이동, 소재 간 이동, 장면 간 이동 등과 같은 구체적 기능을 담당하기보다 숏폼(Short-form)의 화면 전환 기법과 같은 영화적 편집 기술을 닮아있다. 만화에서는 공간이 영화에서 시간의 역할을 한다는 이론에 근거해17) 작가는 만화의 시간을 이해하기 위한 노력을 공간 분할로 드러냈다. 작가는 화면을 의도적으로 만화의 공식에 따라 분할함으로써 시간과 공간을 표현했다. 작가는 만화적 변주를 통해 고전적 의미의 시점도 재해석했다. 말풍선을 통해 공기 원근법을, 홈통을 통해 선 원근법을 한 화면 안에서 보여주고 있다.  시간이 정지된 예술에서 시간의 작용을 시각적으로 표현해야 한다면 어떤 방법을 채택할 수 있을까? 말풍선, 홈통을 통해, 다시점을 통해 시간을 표현한다면 캐릭터가 화면 안에 머무는 시간을 연장할 수 있다. 작가는 세잔(Paul Cézanne, 1839-1906)의 다시점 정물화에서처럼 물리적 조건의 재현 불가능성을 확인하며 한 화면에 여러 시점을 혼용했다.  평면성(flatness), 물질성(materiality), 캔버스의 틀(frame of the canvas)   <Laocoon>(2023-24)은 아이패드 드로잉에서 시작되었다. 이윤성의 디지털 에스키스는 태생이 좌표와 벡터 수치로 지정된 디지털 데이터로 과거에 화가들이 캔버스에 유화를 그리기 전 수채화나 연필 등으로 그릴 작품의 청사진을 그렸던 것과 유사하다. 하지만 그림의 단계에 접어들면 작가는 동시대 기술을 의도적으로 배제한 상황에서 캔버스의 밑칠부터 화면의 세부까지 노동집약적 과정을 통해 완성한다. 작가의 작업은 태생은 디지털 데이터이지만 존재 양식은 사물적이기를 희망한다. 그가 캔버스 위에 수고롭게 그린 이미지는 물감의 바인딩(binding) 과정을 통해 새로운 삶을 영위할 물적 토대를 마련했다.18) 디지털화가 세계를 정보화함으로써 탈사물화하는19) 자명한 현실에서도 작가의 이미지는 캔버스라는 물적 토대에 물질적으로 붙어있음으로써 존재함을 드러낸다.  이윤성은 기쁨의 감정을 캔버스에 붙잡아 놓기 위해 그림을 그린다. 행복과는 다른 감정으로서의 기쁨. 예측할 수 없이 일어났다 스러지며, 위험과 곤란한 가운데서도 다시 나타날 수 있는, 본질상 유동적이고 통제 불가능한20) 삶의 원동력이 기쁨이다. “나는 끊임없이 뿜어져 나오는 영원한 절정과 카타르시스를 표현하려 한다.”21) 작가는 기쁨이라는 감정의 형식과 작동 방식에 관한 시지각적 탐구에 집중했고, 만화에서 방법론 찾았다. 작가는 말풍선, 홈통과 같은 만화의 핵심 요소를 화면에 배치함으로써 캔버스 위의 시간과 공간을 만화적으로 확장했고, 캐릭터의 시선을 관객에게 향하게 만듦으로써 매력도를 상승시키는 주관적 움직임의 경험도 생성했다.22)  디지털 시대의 만화는 종이에서 스크린으로 삶의 환경을 옮겨갔다. 디지털 만화 플랫폼은 국경과 시간의 제약을 붕괴시켰다. 이제 누구든 AI 생성 기술을 활용해 손쉽게 이미지뿐 아니라 영상까지 제작할 수 있게 되었다. AI 애니메이션 캐릭터(AI Anime Character)는 AI 생성 기술로 제작되는 가장 인기 있는 대상 중의 하나이다. 인공지능은 계산한다. 정보는 급증하고, AI 생성 예술(AI-generated art)에 관해 새로운 예술 형식으로서의 정당성을 검토하라고 요구한다. 하지만 이윤성의 작업은 기술에 관한 것이 아니다. 디지털 이미지가 지시 대상인 실제를 제거함으로써 존재하지 않는 새로운 실재를 제작하는 것에 비해23) 이윤성의 작업은 존재하는 것의 존재를 증명하기 위한 노력의 과정이다. 1) 오타쿠(オタク) 신어인 ‘모에’는 만화나 애니메이션, 게임 등의 소녀 캐릭터 등에 사랑에 가까운 애착을 품는 것을 일컫는 은어이다. 일반적으로 수용되는 모에 요소로는 고양이 귀, 메이드 복장, 더듬이처럼 삐친 머리, 데포르메 등이 있다. 오타쿠는 서브컬쳐 집단의 명칭으로서 1983년 나카모리 아키오(中森 明夫, b. 1960)에 의해 처음 사용된 용어로 망가·아니메 따위에 과도하게 열중하고 집착하는 사람을 의미한다. 아즈마 히로키, 이은미 옮김, 『동물화하는 포스트 모던』 , 문학동네, 2001, p. 84-86. 2) 스콧 맥클라우드, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2020, p. 28. 3) 마샬 맥루한, 박정규 옮김, 『미디어의 이해』, 커뮤니케이션 북스, 2007, p. 188. 4) 마샬 맥루한, 박정규 옮김, 『미디어의 이해』, 커뮤니케이션 북스, 2007, p.194. 5) 박석환 ‘한국의 근현대사를 조망한 웹툰과 그 의미’ in: 『아트뷰』 vol. 152, 성남문화재단, 2020.08 & 09, p. 14. 6) 1 세대에서는 SF적 상상력과 거대서사를 희망했다면, 3세대에서는 미스터리나 게임에 관한 관심을 주를 이룬다. 7) 베르길리우스, 천병희 옮김, 『아이네이스』, 숲, 2007. 8) 이 논쟁은 동시대 미학에서 매체 간 상호관계성을 탐구라는 주제로 수렴되었다. 유현주, 「예술 경계의 인식에 대하여 - 레싱의 『라오콘』과 상호매체성」, 『브레히트와 현대연극』 2019, 40(0), pp. 281-298. 9) “Towards a Newer Laokoon.” 1940, Partisan Review (July-August 1940); Clement Greenberg: CEC, I/3 (pp. 23-38). 클레멘트 그린버그, 조주연 옮김, 『예술과 문화』, 경성대학교 출판부, 2004, pp. 325-343. 10) 클레멘트 그린버그, 조주연 옮김, 『예술과 문화』, 경성대학교 출판부, 2004, pp. 340. 11) 홍세섭(1832-1884)의 「유압도(游鴨圖)」 참고. https://encykorea.aks.ac.kr/Article/E0064189 12) 예를 들면 디즈니에는 디즈니 특유의, 그리고 데즈카 오사무(手塚 治虫, 1928-1989)에게는 데즈카 고유의 데포르메 형태가 있다. 우리는 작품을 볼 때 암묵적으로 그 데포르메의 콘텍스트를 받아들임으로써 그곳에 무엇이 그려져 있는가를 정확하게 이해할 수 있다. 사이토 타마키, 이정민 옮김, 『캐릭터의 정신분석』, 에디투스, 2021, p. 72. 13) 사이토 타마키, 이정민 옮김, 『캐릭터의 정신분석』, 에디투스, 2021, p. 96. 14) 미술에서 말풍선이 발견되는 지점은 중세 종교화이다. 독일 화가 베른하르트 슈트리겔(Bernhard Strigel, 1461-1528)의 <성 안나와 천사 The Annunciation to Saint Anne>(ca. 1505-10)에는 천사의 입에서 글이 적힌 두루마리가 나오는 상황이 묘사되어 있다. 15) 현대 만화에서 말풍선의 기본 모양은 보통형, 구름형, 폭발형의 세 가지로 나뉘며, 보통형은 일반적 대사, 구름형은 독백, 그리고 폭발형은 큰 소리를 암시하는 경우가 대부분이다. 다시 보통형은 네모 칸과 타원형으로 구분되는데, 서구의 만화는 네모 칸을, 동양 만화는 타원형을 선호한다. 서구 만화가 네모칸을 선호하는 이유는 대사의 분량이 많아서이다. 박인하, ‘말풍선의 마술’, 「한겨례 21」, https://h21.hani.co.kr/arti/COLUMN/153/31942.html 2012-05-03, 접속일 [2024년 2월 18일]. 16) 스콧 맥클라우드, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2020, p. 74. 17) 스콧 맥클라우드, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2020, p. 15. 18) W.J.T. 미첼, 김전유경 옮김, 『그림은 무엇을 원하는가: 이미지의 삶과 사랑』, 그린비, 2010, pp. 52-53. 19) 한병철, 전대호 옮김, 『사물의 소멸』, 김영사, 2022, p. 10. 20) 리베카 솔닛, 최애리 옮김, 『오웰의 장미』, 반비, 2021, pp. 139-140. 21) 이윤성 『NU』, 2015, p. 41. 비평가 임근준은“삶과 죽음의 순간에서 공통적으로 드러나는 열락, 즉 유한한 욕구를 넘어서는 큰 기쁨”으로 기술했다. 임근준 aka 이정우, 「이윤성의 회화에 관한 비평적 메모」 in: 이윤성 『NU』, 2015, p. 17. 22) 동작선은 공간 속에서 움직이는 물체의 행로를 나타내는데, 이는 배경에 선으로 속도감을 표현하는 방식으로 발전되었으며, 이후에는 움직이는 물체를 바라보는 것이 흡인력이 있다는 가정 하에서 보는 이로 하여금 그 물체 자체가 된다는 의미의 “주관적 움직임”이라는 기법으로 발전했다. 스콧 맥클라우드, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2020, p. 122. 23) 한병철, 전대호 옮김, 『정보의 지배』, 김영사, 2023, p. 90.
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